Deportes insospechados

Por Brandon Ramírez

Como pasa con muchas aficiones, los videojuegos suelen ser categorizados como una mera actividad de ocio a la que es usual señalar como causante de muchos vicios y pocas virtudes. Pese a eso, como industria, es un área que no deja de crecer y aumentar en popularidad.

Por un lado, la potencia que hoy día tiene cualquier celular de gama media o alta permite que se pueda tener acceso a un catálogo amplísimo de juegos casuales (antes sólo se contaba con la clásica viborita o sudoku en la mayoría de equipos), a los cuales dedicarles unos minutos al día en lo que esperamos el transporte, una cita, o tenemos tiempos muertos entre todas nuestras actividades. Todo ello ha popularizado aún más su uso, son millones de personas las que cuentan con un celular.

En un sentido más tradicional, las consolas siguen manteniendo ventas altas, de la mano de las PC que con el establecimiento de tiendas como Steam han estandarizado su mercado y comunidad. Algunos estudios de mercado han encontrado que la inversión y ganancia que se hace en promedio para videojuegos es mayor que muchas producciones de cine, específicamente las grandes producciones de ambas industrias.

Este es ya uno de los mercados más importantes del mundo, pese al estigma que sigue teniendo su afición. Pero el desarrollo y crecimiento no ha sido sólo en términos económicos, también en lo que podríamos llamar prestigio. Hay algunos países donde el estatus que tienen es similar al de las artes, siendo incluso catalogados como piezas artísticas en sí mismos.

Otra vertiente, que es la que me lleva a escribir estas líneas, es su faceta competitiva. No sólo algunos videojuegos tienen la categoría de arte, sino que han irrumpido en el mundo de los deportes. Los esports cada día cuentan con más afición, patrocinios y presencia mediática en todo el mundo. Es difícil encontrar un diario deportivo que no dé cobertura de esta rama, evidentemente no al nivel del futbol, pero sí de manera constante y sistemática como muchos deportes más.

Hay jugadores profesionales que viven de su carrera como participante individual o en equipos de esports. Es fascinante el ambiente que se vive en alguna competencia de Dota 2, League o Legends o de los múltiples juegos competitivos que entran en esta categoría. Se ha pasado de ser sólo un pasatiempo a ser una carrera en sí misma. En un principio la gente juega videojuegos para entretenerse, desafiar su capacidad o simplemente pasar el rato, pero cada día más crece la gente que disfruta del entretenimiento en torno a los juegos y no su propia experiencia jugando.

No es casualidad que muchos de los streamers en general o youtubers en particular, que alcanzan un número millonario de seguidores en su mayoría tengan dentro de su contenido sus partidas en distintos videojuegos. Es posible ganarse la vida jugando tranquilamente en tu casa (claro está, mientras tengas la capacidad de entretener mientras lo haces, lo suficiente para mantener y hacer crecer tu audiencia) o bien entrenando y compitiendo como cualquier otra disciplina deportiva.

Difícilmente puede pensarse en que exista un crecimiento a mayor ritmo de los esports en los próximos años. Probablemente siga en el ritmo actual, expandiéndose eso sí, a nuevos mercados. Por supuesto hay críticas en considerar algunas disciplinas como deportes, pero tanto ajedrez, que es un ejercicio mental como los videojuegos que suponen destreza y coordinación con excelentes reflejos y diseño de estrategias, se basan en un sentido de competencia tanto en su faceta individual como en equipo.

La tecnología que comenzó tras la segunda guerra mundial, orientada en programación computacional ha devenido en este tipo de actividades. Pienso en historias como la de El juego de Ender, o más precisamente en la película Gigantes de acero, donde pese a la reivindicación implícita en la trama de la historia, parte de la premisa de deportes en donde los hombres controlan tecnología para competir, y no hacerlo de forma directa, podría llegar a establecerse en un punto, y no ser más que una extensión de los videojuegos (por cierto, este 17 de octubre se dio el primer encuentro similar entre robots de Japón y Estados Unidos, a los planteados en la película, aunque en un nivel muy básico y sin la sofisticación necesaria).

Cierto que, como se ha mencionado previamente, muchos estigmatizan algunos juegos por decir que incitan a la violencia, mientras el cine en el que se ven muchas más muertes o la televisión que enaltece a criminales, desde esta perspectiva, no tiene ningún efecto. Las clasificaciones por edades se usan en ambos casos con criterios similares. También se dice que genera aislamiento, pero basta ver lo congregado que son todos los torneos o las comunidades gigantescas de escala planetaria que surgen en torno a los videojuegos para por lo menos ponerlo en duda.


Imagen: https://i.blogs.es/836aa9/esports1/original.jpg

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